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第945章 琐碎的事情(第4页)

udk全名是t,翻译成中文,便就是虚幻引擎场景开发工具集。

udk的研发公司是美国的epic公司,而同样作为2世纪wcg项目之一的虚幻竞技场,可就是对方的开发游戏。

udk编辑器是免费对外推出的。这里不包含程序的部分。编程需要另外的授权。

如果有人拿udk开发一款游戏并发卖,需要和官方购曱买该授权。这个系统的设置,便是出曱售一款游戏对应一个授权。如果要开发0款游戏就需要买0套。

使用udk开发的游戏非常之多,这也是凯瑟琳选择udk开发模式的原因。

光荣使命、战地之王、质量效应、爱丽丝疯狂回归、猎杀:恶魔熔炉、全球使命等等,这可都是udk开发的。

开发游戏,很多时候就需要一个游戏引擎。

比如有人做了一个d的花模型,但是怎么渲染出来。如果从零开始写代码很不现实。游戏引擎就帮这些人写好了,所以直接用就行了。灯光系统。各种灯光参数很复杂。但是开发游戏这些基础的东西是很费时间的,所以直接拿来别人做好的接口,直接运用就最方便了。

盖茨也是中了这一点,所以便想到要弄一个游戏引擎出来。

比如动力学系统,从零开发一个也很不现实,怎么办,udk提供了目前非常流行的动力学系统,而且非常稳定。用户只需给模型指定好重量等属性就可以运用了。

开发游戏需要一个游戏引擎已经成为必然。至于用什么引擎就要我们兜里有多少钱了。如果投资上千万的游戏,肯定需要用到最好的引擎,2世纪的时候,udk在游戏引擎领域是领跑者,所有行业中大作一般都是udk开发的。

很多公司没有使用udk,因为自己公司有开发游戏引擎,而且投入了很多人力物力。比如我们熟悉的育碧就自己研发游戏引擎。

很多日本公司也都不需要udk。比如一些小游戏,拿udk出来简直就是拿大象和蚂蚁的对比,并不需要那么强大的引擎。

自己公司写的代码,通用性比较差。单一。比如我们游戏中只需要一种灯光。开发代码的时候不可能写上0种灯光属性。这样来的最直接。如果这个自己开发的代码别的公司来用,就只能使用这个灯光了。没有别的选项。

udk之所以这么多公司来用就是他预置了大量基础代码。这些东西拿来就可以用。这就是通用性比较好。

只是,udk并不包含源代码。

但就如同凯瑟琳告诉盖茨的那样,这就是一个阉割、然后再阉割的玩意儿。

这个系统仅仅只是包含了开发基于擎虚幻动引擎独立游戏的所有工具,最多也只是附带了几个原本的中间件虚幻的开发插件而已。

但是这便已经够了。

而且最重要的是,udk在教学和非商用的时候,是免费授权的,所以这时候,凯瑟琳便可以完全的借助udkudk的这个优势来发展。

引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2d游戏还是d游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在d游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马曱克曱思▪佩恩》的h公司(lithtech引擎的开发者)的老板詹森霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,2世纪越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

其中最大的收益者是各大络游戏公司,通过第三方引擎开发的络游戏获益巨大。但随着市场急剧变化,用第三方引擎开发络游戏的成本也越来越高。于是游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。直到200年ze

odin引擎开发的巨作d

agona出品引起了各大游戏业巨头关注,因为此时方才发现了巨作也可以用这么少的成本,这么短的时间开发而成。

……

三更完成,5w字了哦~

在火车上颠沛流离,喷血中。

最后2k有些不满意,准备修改一下……

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